16. Juni 2014

Titel - Outrider (YT 2400)




















Titel: Outrider
Enthalten in: YT-2400 (erhältlich ab Ende Q3 2014)
Slot: Titel
Kosten: 5
Fraktion: Nur YT-2400 / Rebellen
Besonderheit: Einzigartig
Text: Während Du eine Erweiterungskarte “Kanone“ ausgerüstet hast, kannst Du keine Angriffe mit Deiner Primärwaffe durchführen und du darfst Angriffe mit der Sekundärwaffe "Kanone" gegen Schiffe außerhalb deines Feuerwinkels durchführen.
Funktion: Sekundärwaffen im Kanonen-Slot 360°-fähig machen


Die Karte “Outrider“ kommt mit der Erweiterung YT-2400 und ist auch ausschließlich auf diesem Schiff zugelassen.
Nehmen wir die Karte mal auseinander und schauen, was genau passiert, wenn wir den Standardfrachter in die Outrider verwandeln.
“Wenn Du das Upgrade “Kanone“ ausgerüstet... kannst du keine Primärwaffenangriffe durchführen...“. Der Satz ist ziemlich klar, haben wir die Karte Outrider ausgerüstet und eine Sekundärwaffe eingepackt (was wir natürlich tun wollen, denn warum sonst sollten wir 5 Punkte in die Karte stecken), sind Primärwaffenangriffe deaktiviert. Wir negieren hier also bei allen potentiellen Angriffen auf Reichweite 3 dem Verteidiger seinen extra Verteidigungswürfel, bekommen aber natürlich im Gegenzug auf Reichweite 1 keinen weiteren Angriffswürfel - übliches Prozedere bei allen Sekundärwaffen.
Weiter: “...und Du darfst Angriffe mit der Sekundärwaffe gegen Ziele außerhalb deines Feuerwinkels durchführen“. Was passiert hier? Wir wandeln jede potentielle Sekundärwaffe Kanone in eine 360° Rundum-Wumme. Das ist mal ziemlich cool.


Diese Kandidaten bewerben sich um den Slot: Ionenkanone, Repetierblaster (Autoblaster) und Schwere Laserkanone. Wow, schwere Laserkanone mit 360° Feuerwinkel! Die schwere Laserkanone und die Ionenkanone schiessen bis Reichweite 3, der Repetierblaster nur innerhalb von Reichweite 1, was sein Einsatzgebiet etwas limitiert. Die Ionenkanone schiesst ebenfalls auf Reichweite 1 und 2, die schwere Laserkanone erst ab Reichweite 2. Da wir keinen Primärwaffenangriff mehr haben, der die Reichweiten-Defizite der Sekundärwaffen ausgleichen kann, müssen wir stark darauf achten unser Schiff immer in der optimalen Reichweite zu halten, um in der Schussphase nicht mit runtergelassenen Hosen dazustehen. Die Ionenkanone ist hier nicht betroffen, aber sie ist eben auch nicht der Schadensbringer. 
Wie im Dash Rendar Artikel schon erwähnt, passt die Ich-leg-Dich-lahm-und-du-krachst-nächste-Runde-in-den-Asteroiden-Kanone nicht wirklich zu ihm, da meines Erachtens nach der Schadens-Output auf solch einem teuren Piloten zu niedrig ist - was doppelt schwer wiegt, da die Primärwaffe ausgeschaltet ist. Strategisch gesehen limitieren wir damit die Hälfte unserer Flotte zur Ionenkanone - eindeutig zu wenig.
Der Autoblaster bietet sich schon mehr an, hat er doch die Fähigkeit Hits nicht-negierbar zu machen. Die Kehrseite ist offensichtlich, das Ding feuert nur auf Reichweite 1. Wir müssen also nah ran und das möglichst schnell, was sich aufgrund der großen Base und Dashs Fähigkeit, Asteroiden zu ignorieren als nicht allzu kompliziert rausstellen dürfte. Bei “schlechtem“ Fliegen setzen wir uns allerdings konzentriertem Feindbeschuss aus, weshalb ich den YT 2400 gerade mit dem Outrider Upgrade primär in der Rolle des Einzelgängers respektive Flankierschiffes sehe, der versucht, seine Gegner über die Flanke anzugehen und sich von hinten an sie ran zu klemmen. Fast schon unnötig zu erwähnen, dass dieses Schiff eine der wenigen guten Optionen ist, die Flotte im sogenannten Split-Deployment aufzustellen. 
Ich sehe den Autoblaster vornehmlich bei erfahrenen Piloten, die in der Lage sind, sich gut zu positionieren und die nächsten Schritte des Gegners ziemlich genau vorausahnen können, um die Outrider aus dem Schussfeld zu halten und den Gegner schwindelig zu spielen. 
Versteht mich nicht falsch, auch unerfahrenere Piloten sollten dem Autoblaster eine Chance geben, aber seid Euch bewusst, dass ihr vielleicht allzu oft nicht in Reichweite seid, um den Trigger zu ziehen und damit die 5 Punkte Karte nicht effektiv (gar nicht...) einsetzen könnt, ohne beim Gegenangriff die Outrider in Weltraumschrott zerbersten zu sehen.
Last but not least die Schwere Laserkanone: im Zusammenspiel mit dem 360°-Upgrade der Outrider eine tödliche Kombination. Bedenkt bei dem Teil immer, dass Ihr euch mindestens auf Reichweite 2 haltet, denn sonst ist nix mit Schießen. Ein cleverer Gegner wird versuchen, die Outrider in den Nahkampf zu verwickeln, um die schwere Laserkanone und damit jegliches Offensivpotenzial auszuschalten. Aber hier wird Euch Dashs' Fähigkeit sehr von Nutzen sein. 
Wie eingangs geschrieben ist die SLK eine mächtige aber auch eine sehr teure Option, also rechnen wir das am besten mal durch, um zu sehen worauf wir uns einlassen: 
5 Pkt. Outrider, 7 Pkt. Schwere Laserkanone macht 12 Punkte und da wir bisher nur den guten Dash kennen, summiert sich diese Kombination auf 48 Punkte. Nun wollen wir Dashs' Elite Piloten Talent natürlich nicht ungenutzt lassen und auch der Crew Slot will belegt werden - wenn wir solch ein teures Schiff ins Feld führen, sollten wir jetzt nicht aufhören sondern auch in die Vollen gehen. Im Dash Artikel habe ich z.B. Aggressiv als EPT aufgeführt - Achtung bei der Outrider-Kombinbation - sie wird hier nicht funktionieren, da sie nur den Primärwaffenwert erhöht. Ihr erinnert Euch: Primärwaffe liegt im Hangar dank Outrider-Titel. Nehmen wir also Treffsicherheit (3 Pkt.) oder Ausmanövrieren (3 Pkt.) in die Kalkulation auf (bedenkt hierbei Treffsicherheit = Aktion, also nix mit ggfs. Schub oder Fassrolle; Ausmanövrieren greift, wenn der Gegner im Feuerwinkel ist, aber die Outrider nicht in dem des Gegners - und obacht: der Feuerwinkel ist aufgedruckt und nicht 360° wie das Schussfeld) und schauen uns an, was dabei rumkommt: 51 Punkte. Nun belegen wir noch den Crew-Slot spontan mit Chewbacca, um die Möhre länger am leben zu halten und kommen auf 55 Punkte. Feinste Corellianische Werkskunst will hier bezahlt werden.
Damit bewegen wir uns in einer Riege mit dem YT 1300 aus der bekannten Han Shoots First-Liste (Han Solo YT-1300, Bordschütze und Treffsicherheit). Han will zwar Asteroiden tunlichst meiden, aber hat zum einen ein exzellentes Manöverrad - ich sage hier nur 1er Kurve - aber deutlich mehr Hitpoints als der YT 2400. Dieser wiederum hat einen Verteidigungswürfel mehr, was das Negieren von Hits/Crits wahrscheinlicher macht. Deine Meta-Erfahrung könnte anders aussehen, aber so sehe ich das bis dato.

Ein eindeutiges Urteil ist zum jetzigen Zeitpunkt mangels konkreter Details sowieso schwer zu treffen und die persönlichen Vorlieben für die eine oder andere Fähigkeit werden letztendlich den Ausschlag geben. Das Schiff ist mit dem Outrider Titel und entsprechender Bewaffnung eine Bank und ich meine keine Parkbank - agil, schussstark, Raketen-Slot, 360° Turm, Crew-Slot und 10 Hitpoints wollen erst mal erledigt werden. 

Um diesen Artikel abzuschließen, gibt es jetzt noch eine Liste, die mir spontan mit Dash in den Sinn kam. Masse und Klasse gleichermaßen aufs Feld führen, das erwähnte Split-Deployment nutzen und 2 Verbände haben, zwischen denen der Gegner sich nicht wirklich entscheiden kann - eine Wahl ist genauso gut/schlecht wie die andere.

Dash Rendar — YT-240036
Entschlossenheit1
Schwere Laserkanone7
Lando Calrissian3
Outrider5
 
Pilot der Bandit-Staffel — Z-95-Kopfjäger12
Angriffsraketen5
 
Pilot der Bandit-Staffel — Z-95-Kopfjäger12
Cluster-Raketen4
 
Pilot der Bandit-Staffel — Z-95-Kopfjäger12
Ionenpuls-Raketen3


Cheers,
N

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