15. Juni 2014

Dash Rendar (YT-2400)






















Name: Dash Rendar (YT-2400)
PS: 8
Kosten: 36
Fraktion: Rebellen
Enthalten in: YT-2400 (erhältlich ab Ende Q3 2014)
Angriff: 2 (360° Feuerbereich)
Verteidigung: 2
Hülle: 5
Schilde: 5
Text: Du darfst während der Aktivierungsphase und während Du Aktionen durchführst, Hindernisse ignorieren
Aktionsleiste: Fokus, Zielerfassung, Fassrolle
Upgrades: Elite Piloten Fähigkeit, Kanone, Rakete, Crew
Funktion: Asteroiden küssen und den Gegner schwindelig spielen

Hier haben wir einen weiteren Charakter aus dem Expended Universe. Mir ist Dash nicht bekannt und im Moment auch in der Beziehung egal. Was mir aber so gar nicht egal ist, ist seine Fähigkeit.

Aber Moment noch - fangen wir erst einmal mit seinem Schiff an und hier kommt nach dem YT-1300, von Han liebevoll Schrottmühle genannt, das nächste Modell Corellianischer Ingenieurskunst angeflogen: der YT-2400. Eine Schönheit an Eleganz ist das Teil wahrlich nicht, aber holla, man schaue sich die Stats an: 360° Feuerwinkel, 2 Angriffswürfel (mhhhh...), 2 Verteidigungswürfel (Ahaa!) und je 5 Hüllen- und Schildpunkte - das gepaart mit PS 7 Dashi-Boy für schlappe 36 Pkt. Das lässt den Outer Rim Schmuggler im YT-1300 erst mal aufhorchen, hat diese Möhre nur anders verteilt die gleichen Hitpoints.
Die zwei lassen sich natürlich nicht eins zu eins vergleichen, da Dash PS 7 mit sehr interessanter Pilotenfähigkeit ist.
Ok, let's break it down. Ziehen wir für den PS 7 zu PS 1 inkl. Fähigkeit mal 6 Punkte für den PS und 2 Punkte für die gute Fähigkeit ab, dann könnten wir den günstigsten YT-2400 (evtl. mit schlechteren Werten, aber nix genaues weiß man nicht) um und bei 28 Punkten einordnen. Holy cow!
Und das ist noch nicht alles - die Füchse unter Euch haben es bestimmt schon entdeckt: die Kiste beherrscht als drittes Rebellenschiff die Fassrolle! Ich bin hin und weg... großartig.
Die nächsten Wochen werden weitere Enthüllungen zum YT-2400 offenlegen und ich bin gespannt, was da noch auf uns zukommt. Man kann mit einem bis zwei weiteren benannten Piloten und einem generischen "Schmuggler" rechnen.
Back to topic: Dash Rendar. Seine Fähigkeit habt ihr ja schon auf der Karte gelesen, aber hier nochmal zum auf der Zunge zergehen lassen “Du darfst Hindernisse während der Aktivierungsphase und wenn Du Aktionen durchführst ignorieren“. Ok, klingt gut, denn irgendwas, was einen behindert zu ignorieren, ist immer gut, aber welchen Nutzen können wir effektiv davon ableiten. Zuerst einmal: was sind Hindernisse? Logisch, Asteroiden und der Rebellentransporter, den man anstatt 3 Asteroiden aufs Feld stellen darf. Vielleicht auch diese neuen breiten Tokens, die auf den Bildern zum YT-2400 aufgetaucht sind. Aber streichen wir die erstmal aus der Gleichung, das könnten auch Spielmarker für die Missionen sein, die ja mit jedem großen Schiff kommen.
Asteroiden-was genau passiert wenn wir Asteroiden tangieren oder auf ihnen landen: Überlappt die Manöverschablone den Asteroiden, dann haben wir keine Aktion, die wir neben “gespendeten freien Aktionen“ befreundeter Schiffe ausführen dürfen. Landen wir auf so einem Stein, dann haben wir nicht nur keine Aktion diese Runde, sondern können auch nicht angreifen. Vollkatastrophe! 
Und nebenbei müssen wir beim Schneiden oder drauf Landen auch noch Schaden würfeln und kassieren mit Pech auch noch einen Hit oder Crit...
Ok, dass interessiert unseren Boulder Dasher rein gar nicht, er ignoriert die Teile, sprich das eben Aufgezählte gilt für ihn nicht.
Er kann auf dem Spielfeld schalten und walten und braucht sich nicht darum zu scheren, Asteroiden zu meiden. Just like Vader “Asteriods do not concern me, Admiral“.
Diese Fähigkeit ist nicht zu unterschätzen, macht sie es doch dem Gegner sehr schwer, das nächste Manöver zu antizipieren und Dash wiederum leicht, sich aus der Gefahrenzone zu manövrieren. Uns stehen hier also alle Möglichkeiten offen, Dash in die perfekte Position - außerhalb des Feuerwinkels - zu fliegen. Mit seinem 360° Geschütz haben wir den Gegner immer am Schlafittchen.
Was können wir noch tun - Stichwort Aktion: Klar, wir können sogar eine Fassrolle über einen Asteroiden hinweg ausführen und uns “in Deckung bringen“ denn “Du darfst Hindernisse ... Aktionsphase ... ignorieren“. Fassrolle ist eine Aktion, bei der die Manöverschablone und die Endposition des Schiffes das Hindernis nicht berühren dürfen. Nicht so bei Dash, der Teufelskerl hat einfach ein Faible für Weltraum-Steinchen. Gibt man dem YT-2400 noch die Verbesserten Triebwerke, steht dem fancy dandy Fliegen nichts mehr im Weg.
Was können wir noch schönes anstellen? Der YT kann Raketen laden, Dash einen EPS und einen Kopilotensessel hat die Schüssel auch noch.
Raketen: Eigentlich sind alle eine gute Wahl. Cluster-Raketen gegen Ziele mit wenig Verteidigungswürfeln, Angriffsraketen gegen Schwärme und Formations-Liebhaber, Erschütterungsraketen wenn wir einen Hit sicher haben wollen oder auch Lenkraketen, gegen die bekanntlich keine Verteidigungswürfel genutzt werden können. Eine eindeutige Empfehlung kann ich nicht geben, hier entscheiden letztlich die persönlichen Vorlieben und der Gegner.
Interessanter wird es bei Kanonen-, EPS- und Crew-Slot.
Bei den Kanonen haben wir die Wahl zwischen Ionenkanone, Autoblaster und schwerer Laserkanone. Mich kannst du für die Schwere Laserkanone begeistern, gerade in Verbindung mit der Titel-Karte “Outrider“, die zwar die Primärwaffe ausschaltet, dafür der Sekundärwaffe den 360° Schusswinkel gibt. Damit wird dieser Flieger ein echter Killer. Nachteil dieser Konstellation: es kommen nochmal 12 Punkte obendrauf, was sich zu stolzen 48 Punkten aufsummiert - das ist die halbe Flotte. Nicht ganz günstig, zumal man nicht vergessen darf, dass man seine Gegner auf Range 2-3 halten muss damit die Schwere Laserkanone schiessen kann. Aber mit der Fassrolle (und ggfs. Boost) sollte es kein Problem geben, sich aus der Reichweite 1 zu schieben. 
Der Autoblaster bietet sich an, wenn man es gern auf Tuchfühlung mag. Vergesst aber nicht Vollgas auf den Gegner zu geben, denn das Ding schiesst nur auf Range 1. 
Die Ionenkanone wäre sicherlich eine Option, allerdings ist das Schiff in meinen Augen zu teuer, um nur zu ionisieren. Mit Dash wollen wir zerstören und der eine Hit, den die Ionenkanone generiert, ist eher auf anderen Schiffen sinnvoll z.B. auf dem Y-Wing, den wir für diesen Job sehr viel günstiger bekommen. Eventuell wird sich der generische Pilot anbieten, die Ionenkanone zu laden.
Der Crew-Slot ist leider kein No-Brainer, denn er bietet sehr viele gute Optionen, wie z.B. den Bordschützen, der uns einen misslungen Angriff (keine Treffer) wiederholen lässt. Aber aufpassen: Die BS Karte besagt,dass der 2. Angriff mit der Primärwaffe erfolgen muss. Lasst beim Gunner (und Skywalker) also besser die schwere Laserkanone und die anderen 2 Sekundärwaffen im Hangar, sonst gibt es eine böse Überraschung, wenn die Fähigkeit gar nicht ausgelöst wird bzw. verpufft, da die Primärwaffe mit dem "Outrider" deaktiviert wird.
Der Angeheuerte Kopilot (auf Reichweite 3 lässt sich 1 Hit in einen Crit wandeln) könnte sinnvoll sein und wie immer liebäugelt man mit dem Aufklärungspezialisten. 2 Fokusmarker statt einem - nehmen wir mit, damit die Hits richtig sitzen und wir bei Beschuss den extra Fokus parat haben, sollten Augen auf den grünen Würfeln aufkommen.
Eine meiner Meinung nach ebenfalls interessante Karte ist Crewmitglied "Chewbacca" - wir erinnern uns, wenn man eine Schadenskarte bekommt, kann man diese ablegen und bekommt einen Schild wieder aufgeladen. Die Karte ist sehr sinnvoll, da man deren Einsatz selbst bestimmt, sich die zugeteilte Schadenskarte, sofern es ein Crit ist, zuerst anschauen und dann entscheiden kann ob man sie einsetzt. Damit haben wir dann effektiv 2 Hitpoints mehr auf der Blechschüssel. Im Optimalfall lässt Chewbacca den Schraubenschlüssel solange stecken bis ein Crit zugeteilt wird, um den maximalen Nutzen aus ihm zu ziehen.

Schauen wir uns zu guter letzt noch die Elite Piloten Fähigkeiten an, die speziell auf Dash Sinn machen.
"Entschlossenheit" ist eine gute Karte, wenn nicht mehr allzu viele Punkte übrig sind. Die Karte verhindert, dass eine offene Schadenskarte die Pilotenfähigkeit ausschaltet - Entschlossenheit ignoriert offene Schadenskarten die den Piloten betreffen, was sich bei Dash, wenn wir ihn weiter wie eine Dampframme übers Feld schicken wollen, als absolut notwendig erweist.
Was haben wir noch: Treffsicherheit ist ein ziemlicher No-Brainer, er macht auf allen Piloten Sinn, die kräftig austeilen sollen. Die Karte ist eine Aktion, das hat den Nachteil, dass man beim Einsatz der Karte dann auf Aktionen der Aktionsleiste verzichten muss. Befindet sich Dash aber in perfekter Position für den Blattschuss, dann auf, auf und "make 'em count". Bei Dash würde ich auch  "Aggressiv" einer genauen Betrachtung unterziehen - Aggressiv ist eine Aktion und hebt den Angriffswert um einen Zähler und senkt im Gegenzug den Verteidigungswert um einen. Die Karte macht Sinn auf Piloten, die sich gut aus dem Schusswinkel der Gegner halten können und so wenig bis gar kein Gegenfeuer zu erwarten haben. Mit Dash und seiner puren Ignoranz für Asteroiden, was ihn dermaßen unberechenbar und flink macht, gerade wenn der Gegner sich durch das Asteroidenfeld manövrieren muss, geben der Aggressiv-Karte gute Chancen, oft zum Einsatz zu kommen und die Feuerkraft signifikant zu steigern. 
Eine weitere Karte, die wie maßgeschneidert für Dash scheint, ist Ausmanövrieren (engl. Outmaneuver), welches es erlaubt, wenn  man den Gegner im Feuerwinkel hat, der Gegner einen aber nicht, seinen Verteidigungswert um 1 zu senken. 
Ganz schön mächtig die Karte und ich sage es gerne noch ein zehntes Mal: Dash ignoriert Asteroiden, was seine Bewegungen absolut unberechenbar macht. Während andere noch manövrieren, um nicht zu kollidieren, schwirrt man mit Dash durch die Asteroiden und setzt sich hinter den Gegner - dank 360° Feuerbereich gar kein Thema. Oh man, armer Gegner. Der YT-2400 wird ein Flieger werden, der meiner Meinung nach die komplette Spiel-Meta kräftig durcheinanderwürfeln wird.
Freuen wir uns auf weitere Neuigkeiten zum YT-2400 und allen anderen Schiffen der 5. Welle.

Cheers,
N

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