23. Juni 2014

Colonel Vessery (Tie-Defender / Tie Jagdbomber)






















Name: Colonel Vessery (Tie-Defender / Tie-Jagdbomber)
PS: 6
Kosten: 35
Fraktion: Imperium
Enthalten in: Tie-Defender/Tie-Jagdbomber (voraussichtlich erhältlich ab Ende Juni 2014)
Angriff: 3
Verteidigung: 3
Hülle: 3
Schilde: 3
Text: Wenn du angreifst und der Verteidiger bereits einen roten Zielerfassungsmarker hat, darfst du ihn unmittelbar nach dem Angriffswurf in die Zielerfassung nehmen.
Aktionsleiste: Fokus, Zielerfassung, Fassrolle
Upgrades: Elite Piloten Fähigkeit, Kanone, Rakete
Funktion: Make every hit count...

Hallo Piloten, im Zuge der baldigen Veröffentlichung der neuen Welle IV Schiffe, möchte ich Euch heute Colonel Vessery vorstellen. Ihr habt ja mit Sicherheit schon einiges über den Tie-Defender gelesen und es ist an der Zeit, herauszufinden, ob und wie dieses für Imperiale recht teure Schiff euer Spiel bereichern kann und wie wir es einsetzen können, damit diese Punkte gut investiert sind.
Man muss gleich zu Anfang feststellen, dass wir uns Punkte-technisch eher in ungewohnten Gefilden aufhalten, hatten wir doch bis dato noch keinen imperialen Piloten in der Flotte, der annähernd so hohe Kosten - wohlgemerkt auch noch ohne “Upgrades“ - auf die Uhr bringt; natürlich bezogen auf “kleine Schiffe“. Wir müssen als imperialer Spieler umdenken, und uns eher in den Bereich klassischer Rebellen-Listen begeben. Mit Vessery haben wir bereits über 1/3 unserer Flotte belegt, rüsten wir ihn auch noch vernünftig aus, kommen wir leicht an die 40% ran.
Wir kennen das in ähnlicher Form von Firespray-Piloten, allerdings hat dieses Schiff auch einige Hitpoints mehr und den rückwärtigen Feuerbereich. Im Falle des Defender haben wir erst einmal “nur“ einen Jäger (oder auch Bomber...) vor uns, der allerdings mit den durchgängigen Werten von 3 für Angriff, Verteidigung, Hülle und Schilde sehr gut bestückt ist.

Machen wir uns aber zumindest bei den benannten Piloten wie Colonel Vessery nichts vor: Er wird unsere Liste nicht ergänzen, sondern wir bauen die weitere Liste um ihn herum. Da Vessery nun das Kernelement oder auch unser Fundament wird, schauen wir uns an, was er an Tisch bringt. Sein Kartentext liest sich in meinen Augen “ernüchternd“, so bekommen wir die Zielerfassung erst automatisch, wenn das Ziel sich bereits in der Zielerfassung eines befreundeten Schiffes befindet. Mhh... Der positive Effekt dieses doch eher hinderlichen Dämpfers ist, dass wir beim Triggern der Fähigkeit die erhaltene Zielerfassung auch gleich verwenden können. Ihr erinnert Euch an die Schritte der Kampfphase (vereinfacht): 1. Angriffswürfel werden geworfen und 2. Angriffswürfel werden modifiziert durch ändern oder neu würfeln. Vesserys Fähigkeit triggert direkt nach Schritt 1 - “Unmittelbar nachdem du deine Angriffswürfel geworfen hast...“ was bedeutet, dass wir die erhaltene Zielerfassung dann in Schritt 2 einsetzen könnten, um beliebig viele Würfel neu zu werfen. Die Fähigkeit funktioniert auch nicht wie das Feuerkontrollsystem, welches uns nach einem Angriff eine Zielerfassung auf unseren angegriffenen Gegner schenkt, sondern wir sind zum Auslösen auf ein befreundetes Schiff angewiesen, welches den Gegner bereits erfasst hat.
Wir sollten uns also anschauen, welche Schiffe uns hier unterstützen: eine Zielerfassung als Aktion haben im Standardrepertoire der Tie-Advanced, Tie-Bomber, Firespray, Lambda-Shuttle und unser Tie-Defender. Es wäre natürlich möglich, einen simplen Akademie Tie-Fighter einen Zielerfassungscomputer über den Modifikations-Slot einzusetzen und somit ggfs. einen Schwarm an Zielerfassern auf das Feld zu führen, die dem Colonel potentielle Ziele markieren, aber es gibt bestimmt elegantere Lösungen.
Euch Profis ist da bestimmt das Lambda-Shuttle mit ST-321 Titel und dem Waffentechniker in den Sinn gekommen - mir nämlich auch. Die Synergien sind durchaus brauchbar, denn dank ST-321 können wir eine Zielerfassung auf dem gesamten Feld durchführen und mit dem Waffentechniker 2 aktive Zielerfassungen aufrechterhalten, was Vessery wiederum mehrere potentielle Ziele für einen Angriff bietet. Begeistern könnt ihr mich auch mit dem Lambda im "Doom"-Shuttle Build, sprich, wir packen den Lord der Sith höchstpersönlich mit an Bord und investieren hier die genannten Upgrades, was den Preis dann auf 30 Punkte hochtreibt (OGP + Waffentechniker + ST-321 + Vader). Mit dieser Konstellation bleibt nicht viel Spielraum und bedenken wir, dass Vessery noch Upgrade-los dasteht. Wir könnten hier aber auch den anderen Weg einschlagen und das Shuttle in der populären "Buzzsaw"-Variante fliegen. Hierbei nehmen wir wieder den Omicron Piloten, diesmal allerdings mit Feuerkontrollsystem (2 Pkt.), Bordschütze (5 Pkt.) und Verbesserten Triebwerken (4. Pk.t), damit das Shuttle so zu einem Schiff wird, was weniger durch "Eigenschaden" austeilen soll, sondern durch seine 3 Angriffswürfel in  Verbindung mit dem Bordschützen, was den positiven Effekt hat, dass es auch länger auf dem Feld bleibt. Eine in meinen Augen sehr gute Kombination, da wir in der Aktionsphase Ziele markieren können und somit Vessery mit Zielen versorgen und - da wir nach dem Colonel mit dem Shuttle schießen - als Finisher auftreten. Vesserys Rolle ist hier der Weichmacher, der dem Ziel dank 3 Angriffswürfeln und Fokus sowie der Zielerfassung durch seine Fähigkeit ordentlich einen einschenken (wenn nicht sogar vernichten) kann und wir dem Gegner mit dem Shuttle inklusive Bordschützen den Rest geben können. Im Optimalfall wird das Ziel bereits Fokus / Ausweichmarker für die Verteidigung gegen Vessery aufgebraucht haben und hat dem Angriff des Shuttles nicht mehr viel entgegenzusetzen.

Weitere Optionen wären noch eine Firespray (mhhhh...) oder einen Bomberverband (joa...) einzusetzen - auch hier kann Vessery glänzen - im Bomberverband sogar mehr, da diese vornehmlich Zielerfassungen schmeißen werden, um ihre Raketen oder Torpedoabschüsse vorzubereiten. Vessery tritt hier wieder als Weichmacher auf und sorgt dafür, dass die Raketen/Torpedos dann ein Feuerwerk entfachen.
Taktisch sehe ich Vessery in allen 3 Kombinationen als den Flankenspieler, der nicht auf den Formationsflug "angewiesen" ist. Wir präsentieren hier also auf der einen Seite Vessery, der eine kontinuierliche Bedrohung darstellt und auf der anderen Seite unseren restlichen Verband, den der Gegner nicht ignorieren darf. Eine meiner Lieblings-Strategien, denn wir geben dem Gegner Optionen und wenn wir das tun, ist die Chance immer gegeben, dass er einen Fehler macht, der uns zuspielt. Wir haben also eine win-win Situation, wenn wir die Nummer richtig abziehen und Bedrohungspotenzial aus 2 Richtungen generieren können.
Gerade mit Bombern auf unserer imperialen Liste werden wir dieses Potential aufbieten, denn - und das wissen wir Piloten ja- repräsentieren gerade Waffensysteme wie die Angriffsrakete (Streuwirkung) eher eine psychologische Bedrohung für den Gegner. Der Schaden hält sich zumeist in Grenzen - deine Meta-Erfahrung könnte hier natürlich anders aussehen... Schicke ich Angriffsraketen ins Feld, reagiert mein Gegner immer darauf, auch wenn der Schadens-Output, der ggfs. beim erfolgreichen Abschuss generiert wird, eher vernachlässigbar ist. Was aber diesen psychologischen Effekt tatsächlich mächtiger als die eigentliche Rakete machen lässt, ist die Tatsache, dass wir dem Gegner unser Spiel aufzwingen können: Ignoriert er die Rakete, haben wir das "go" für einen ungestörten Abschuss, der größeren Schaden - gerade in Formationen - anrichten "kann". Konzentriert sich der Gegner allerdings auf den Raketenträger, spielt das unseren anderen Schiffen in die Hände und sie bekommen freiere Hand, sich auf dem Feld zu bewegen.
Im Zusammenspiel mit Colonel Vessery können wir hier ein stattliches Repertoire an Bedrohungen aufstellen und die Chance eines Fehlers seitens unseres Gegners noch erhöhen.
Da ich persönlich mit dem Tie-Advanced - außer Vader sitzt am Steuer-  nicht allzu viel anfangen kann, fällt es nicht leicht, dieses Schiff als Begleit für Vessery in Betracht zu ziehen. Vessery harmoniert hier einfach besser mit dem Shuttle und dem Tie-Bomber. Haben wir allerdings Vader am Steuer, generieren wir auch einen speziellen psychologischen Effekt. Ich weiß nicht, wie es bei Euch aussieht, aber wenn Vader auf dem Feld steht und seine Runden dreht, möchte man ihn einfach abschießen, denn zum einen hat er den Oberschurken-Ruf, der einen anzieht als auch diesen "Nerv-Faktor" - gerade zum Ende einer Partie, wenn wir schon ein paar Schiffe verloren haben - sich kontinuierlich unserem Feuer dank seiner 2 Aktionen immer wieder zu entziehen.
Long story short: Auch wenn Vader nicht das Killer-Schiff fliegt und eine Flotte im Alleingang erledigen kann, kreiert er doch eine psychologische Bedrohung, auf die viele Gegner reagieren wollen, was ihn eine durchaus interessante Option werden lässt. Allerdings haben wir mit Vader auch stattliche 29 Punkte mehr in der Liste, was die Kombination mit 35-Punkte-Vessery schon fast unbezahlbar macht.
Und vergessen wir hier auf keinen Fall, dass wir nicht mehr viel Luft haben, um den schwachen Schadens-Output zu kompensieren. Hier bekommen wir noch einen Interceptor der "gehobenen Klasse" oder ein paar Akademie Tie's unter. Zu wenig in meinen Augen, aber du magst hier natürlich anderer Meinung sein. Vader im Zusammenspiel mit Vessery ist interessant und man kann es mal ausprobieren, aber zu einem Turnier würde ich diese Kombination nicht mitnehmen.
Nachdem ich Euch nun ein paar mögliche Konstellationen vorgestellt habe, kommen wir abschließend noch zu potentiellen Upgrades, die wir Vessery an die Backe kleben können: Der Defender bringt einen Raketen-Slot mit - über die ist eigentlich auch alles bekannt und hier könnt ihr eine Rakete, die Euch beliebt ausrüsten. Interessanter wird schon der Kanonen-Slot. Hier können wir die Ionen-Kanone, den Repetierblaster oder die schwere Laserkanone ausrüsten. Die schwere Laserkanone ist eine gute Idee, wenn wir Vessery vornehmlich aus dem kritischen Range 1 Bereich heraushalten wollen und ihn eher als Flankenschiff einsetzen. Hier kann er seine Runden drehen und auf Reichweite 2 - 3 die schwere Laserkanone glühen lassen. Kann man machen, aber viel interessanter ist meiner Ansicht nach der Reptierblaster. Das Ding, denkt Ihr jetzt?! Nur Reichweite 1 und da habe ich ja sogar 4 Würfel mit dem Defender - mit dem Repetierblaster nur 3 (auch wenn Hits nicht negierbar sind). Ja, ja, da habt ihr natürlich Recht, aber schaut euch mal das Manöverrad vom dem Flieger an. Ah? Na? Was ist denn das gewundene Prachtstück rechts außen? Ein weißer Koiogran - heilige Kanone, wenn das nichts ist. Ich stelle mir hier gerade wildeste Koios in Folge vor und sehe den Repetierblaster hämmern wie ein Tacker im Dauerfeuermodus. Haben wir das Ziel im Feuerbereich und pflanzen nach dem Koio, der uns in perfekte Position bringt, noch einen Fokus drauf und ein befreundetes Schiff hat den Knilch schon in der Zielerfassung, haben wir eine sehr, sehr gute Chance hier 3 nicht durch Würfel negierbare Hits zu landen. Statistisch haben wir durch die Zielerfassung 6 Würfel zur Verfügung und - da erzähle ich nichts neues - 3 x Hit, 1 x Crit, 2 x Fokus und 2 x blank an möglichen Ergebnissen. In genannter Konstellation (TL, Fokus) liegt unser "average" an Hits (inklusive Fokus) bei 2,25 beim ersten Wurf. Zündet der dritte Würfel nicht und wir werfen ihn dank erhaltener Zielerfassung neu bekommen wir noch mal einen "average" von 0,75 dazu. Wenn Euch das Glück nicht total verlassen hat, macht Ihr damit sehr wahrscheinlich 3 Hits pro Angriff.
Die Kehrseite ist natürlich, dass wir keine Crits generieren können, da der Repetierblaster diese in Hits wandelt, aber - so-what - 3 wahrscheinliche Hits... Großartig! Vergleichen wir das mit einem normalen "4 Würfel" Angriff auf Reichweite 1, haben wir einen Schadensoutput "on average" von 3 Hits/Crits. Diese Zahl erscheint nominell nun tatsächlich besser - vergessen wir aber nicht, dass nun der Verteidiger noch Würfel schmeißen darf und ohne Fokus statistisch 0,375 Ausweichen und mit Fokus 0,625 Ausweichen generieren kann. Bei 3 Verteidigungswürfeln, die ein Standard Tie-Fighter hat, sind das 1,875 Ausweichen pro Wurf. Hat er einen Ausweich-Marker gesetzt und demzufolge keinen Fokus senkt sich der "average" auf 1,125 beim Werfen (3 Würfel) und kommt kumulativ mit dem Marker auf 2,125 Ausweichergebnisse. Er hat also statistisch eine eine bessere Chance mehr Hits zu negieren als wenn wir den Repetierblaster eingesetzt hätten. Selbst ohne den Ausweich Marker hat er mit 1,125 Ausweichen eine statistische Chance (wenn auch sehr klein) mehr Hits zu negieren als wenn wir den Repetierblaster genutzt hätten. Bei all den statistischen Wahrscheinlichkeiten fällt sofort auf, dass wir uns teilweise in sehr kleinen Abständen bewegen und bei einem Kostenfaktor von stattlichen 5 Punkten ist der Repetierblaster eine Option, aber nicht zwingend notwendig. Um die Kanonen-Upgrades abzuschließen widmen wir uns mit einem Satz noch der Ionen-Kanone und hier gilt eigentlich das gleiche, was ich immer anführe, wenn es um teuere Schiffe geht, die als Unterbau fungieren sollen: Wir wollen für diese Kosten einen hohen Schadens-Output und das gibt die Ionen-Kanone einfach nicht her - also abgehakt.

Last but not least: Was können wir dem guten Vessery an EPT mit auf den Weg geben?
Meisterschütze (wird für einen Angriff eine Zielerfassung verlangt, können wir auch einen Fokus ausgeben) kam mir in den Sinn (eine Karte, die ich bei Raketen/Torpedo-Trägern immer anschaue), aber dank Vesserys Fähigkeit nicht sonderlich sinnvoll, um den einen EPT Platz zu besetzen. Also weiter.
"Ausmanövrieren" wäre eine Option, senkt sie doch den Verteidigungswert des Gegner um 1 sofern wir uns nicht im Feuerbereich des Gegner aufhalten - durchaus interessant, wenn unsere Flotte weitere Bedrohungspotentiale hergibt, die die Aufmerksamkeit von Vessery ziehen. "Treffsicherheit", sonst immer eine gute Idee bei hohen PS Piloten, bietet sich bei Vessery nicht wirklich an durch seine integrierte "Zielerfassung" und von "Bis an die Grenzen" ebenso wie anderen Stress-fördernden Talenten würde ich absehen. Der Tie-Defender ist zwar kein fliegender Ziegelstein (nur eine weiße Kurve 3, keine grüne Wende), aber es fällt ihm durch die ausschließlich geraden Manöver 2-4, die grün sind, nicht leicht den Stress wieder abzubauen. Oder sagen wir es anders: Für einen Tie wird er sehr vorhersehbar, wohin seine Reise geht, wenn er Stress abbauen will und das wollen wir nun wirklich nicht!
Da er dank Schild -und Hüllenwert von je 3 Punkten einiges aushalten kann, halte ich "Aggressiv" durchaus für eine empfehlenswerte Option, können wir damit auf 4 Angriffwürfel zurückgreifen (in Reichweite 1 dann 5 Stück) und behelfen uns dann auf Verteidigungsseite mit 2 grünen Steinchen, was immerhin dem Standard-Rebellenschiff entspricht. Allerdings bedeuten unsere Schilde nicht, dass wir wie eine besengte Sau in die Feindformation fliegen können, "Aggressiv" aus dem Hut zaubern und erwarten, dass wir die Runde überleben, aber diese 3 Punkte Schild geben uns Überlebens-Potential und machen es bei einem angeschlagenen Gegner durchaus zu einer guten Option, den Malus der Verteidigung für geballte Offensiv-Feuerkraft einzutauschen.
Falls einer von Euch jetzt "Opportunist" schreit - äh, no, Sir! Ich rate aus oben genannten "Stress"-Gründen davon ab.
Eine Upgrade-Karte, die mit dem Tie-Defender daherkommt, wollte ich noch erwähnen und erläutern, warum sie auf Vessery (so gut wie) keinen Sinn ergibt. Also, bevor ihr damit liebäugelnd zum nächsten Turnier fahrt und dann das böse Erwachen kommt, hier das Upgrade "Jagdinstinkt" (Wenn du angreifst, darfst du 1 Angriffswürfel neu würfeln. Ist der Pilotenwert des Verteidigers 2 oder niedriger, darfst du stattdessen bis zu 2 Angriffswürfel neu würfeln). Warum rate ich bei Vessery (die anderen Tie-Defender Piloten sind nicht betroffen) von der Karte ab? Nun, es ist doppelt gemoppelt und bringt nichts, da - wir erinnern uns - ein Würfel pro Angriff nur ein mal neu geworfen werden darf (Regelbuch Seite 12 "...., jeder Würfel kann jedoch nur einmal pro Angriff neu gewürfelt werden."), was diese Fähigkeit bei Vessery dank seiner magischen "Auto-Zielerfassung" obsolet macht. Bei den anderen Defender-Piloten sehr wohl eine gute Option - bei Vessery verschwendete Punkte.

So, Piloten, damit kommen wir zum Ende und ich hoffe, ich konnte Euch ein bisschen auf Colonel Vessery einstimmen. Seine Fähigkeit bzw. sein Potential erschließt sich nicht sofort und es sind Synergien nötig, damit er sein volles Potential entfalten kann. Kategorisch ausschließen möchte ich ihn aus all meinen Listen  nicht und ich werde ihm bestimmt mal eine Chance geben auf das sein Schicksal nicht das Gleiche sein mag, wie das eines gewissen A-Wing Piloten, der scheinbar noch nie eine Rolle gespielt hat und auch in meinem Kartendeck ein trauriges Dasein ohne Lichtblick führt.

Cheers,
N.

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